Pelimainonta

April 30, 2007

Pelimaailman palkinnot oikeaan elämään

Josh Lovison kirjoittaa blogissaan World of Warcraftin Epic-ajattelun siirtämisestä tosielämään. Epicit ovat siis miekkoja ja muita tarvikkeita, joita pelaaja voi ostaa pelatessaan taitavasti ja uutterasti. Nämä epicit ovat siis tietynlaisia statussymboleja, joista muut pelaajat tietävät toisen tason. Epicien ympärille on kehittynyt oma markkinakanava, jossa mm. kiinalaiset pelaavat pelejä läpi saadakseen näitä tarvikkeita ja myyvät niitä sitten niille, jotka eivät halua tai jaksa käyttää aikaa ja energiaa epicien haalimiseen, mutta haluavat kuitenkin niiden tuomaa statusta. Kauppa kävi jossain vaiheessa hyvinkin kuumana eBaylla ennen kuin se sieltä lopetettiin. Kauppa on tuskin loppunut vaan siirtynyt vain muihin kanaviin.

Wowaxe_2

Kysymys kuitenkin kuuluu, miksei samaa ajatusta ole siirretty digitaalisesta analogiseen elämään. Miksei esimerkiksi Karhun hiihtopeliä ahkerasti ja voitokkaasti pelaava saa erikoistyöstettyjä suksia palkinnoksi tai Kurkon tanssipeliä pelaava erikoisbrändättyjä Kurko-tölkkejä. Huipputanssija voisi sitten leveillä taidoillaan vaikkapa huomenna Ullanlinnanmäellä tarjoamalla kavereille lonkeroa palkintotölkeistä.

Jos tällaiseen lähdettäisiin, pitäisi palkintojen saamisen olla oikeasti vaikeaa, muttei liian vaikeaa. Palkintojen pitäisi myös olla niin hyviä, että pelaajat jaksavat nähdä vaivaa ne saadakseen. Jos palkinto olisi oikeasti hieno ja arvokaskin, saattaisi kuluttaja jopa olla valmis maksamaan siitä jonkun verran. Ja mitä hienompi palkinto ja mitä enemmän ihminen on siihen sitoutunut, sitä enemmän hän sitä esittelee kavereilleen ja toimii samalla kyseisen brändin markkinoijana.

Tietysti tässä kaikessa on yksi ainakin yksi mutta: pitäisi olla niitä brändättyjä pelejä, joista näitä "työvoittoja" voisi saada. Onneksi suomalaisetkin markkinoijat ovat alkaneet huomata, että verkkomainonta voi olla jotain muutakin kuin bannereita tai hakusanoja. Ehkä parin vuoden päästä aletaan nähdä tavoiteltua brändi-tavaraa ihmisten päällä. Ehkä.

PS. Karhulla ei käsittääkseni ole hiihtopeliä eikä Kurkolla tanssipeliä. Voisi olla.

March 21, 2007

Pelimainonta vaihtoehtona perinteisille massamedioille

Nuorisomarkkinoijat ovat painineet jo muutamia vuosia pahenevan ongelman kanssa: nuoret pakenevat massamedioista yhä pienempiin yhteisöihin eikä esimerkiksi televisiolla saadakaan enää kiinni kohderyhmää niin tehokkaasti kuin joskus aiemmin. Yhdysvalloissa tehdyn tutkimuksen mukaan nuoret miehet pelaavat keskimäärin 12,5 tuntia videopelejä viikossa verrattuna television saamaan 9,8 tunnin katseluaikaan. Kun katseluajat lyhenevät, vähenee myös kohtaamisen mahdollisuus mainostajan brändin kanssa. Nuoret ovatkin aivan erilaisia mediakuluttajia kuin vanhempansa: he haluavat ennen kaikkea viihtyä kuluttamansa median parissa. Tämä tarjoaa uudenlaisia haasteita mainostajille. Toisaalta nämä haasteet voidaan nähdä myös loistavina mahdollisuuksina.

Vaikka nuorten verkkokäyttäytyminenkin on jo varsin pirstoutunutta saadaan Suomen kokoisesta maasta nuoriso kuitenkin kiinni vielä suht' helposti: IRC-Galleria ja Messeger ovat nuorten keskuudessa niin yleisiä, että niiden avulla päästään kiinni kohderyhmään hyvin tehokkaasti. Kansainväliset sivustot, kuten MySpace, kasvattavat kuitenkin jatkuvasti suosiotaan suomalaistenkin keskuudessa ja yhdellä sivustolla käytetty aika lyhenee. IRC-Galleria - ja Messenger-kampanjoinnin joukkoon onkin nousemassa pelimainonnan mediaryhmä.

Maailmalla tämä in game advertising - ja advergaming-toiminta on jo isoa ja organisoitunutta ja Suomessakin alalla otetaan ensiaskelia. Markkinoiden kiinnostavuudesta kertoo myös mediajättien, kuten Microsoftin ja Googlen, ostokset pelimainontaa harjoittavien yritysten markkinoilla. Microsofthan osti pelimainontaa myyvän Massiven vajaa vuosi sitten ja Google seurasi perässä hankkimalla pienen pelimainonnan startupin  AdScape Median viime kuussa.

Vertailun vuoksi voidaan mainita, että peliteollisuus on euromääräisesti elokuvien lipputuloja suurempi. Kun vielä tiedetään, että Yhdysvalloissa yli 70 prosenttia 18-34-vuotiaista miehistä pelaa videopelejä ja pelaajien keski-ikä on 30 vuotta, alkaa hahmottua kuva hyvinkin varteenotettavasta mediasta. Ei siis ihme, että isotkin pelurit alkavat kiinnostua alasta.

Digitaalisesta Talikosta

  • Digi:

    Blogimme käsittelee digitaalista markkinointia ja digitaalisuutta markkinoinnin työvälineenä. Keräämmme ajankohtaista informaatiota ja uusia ideoita ensisijaisesti internet- ja mobiilimaailmoista, sekä digimarkkinoinnista laajemminkin. Lisäksi julkaisemme pidemmälle vietyä pohdintaa markkinoinnista uusissa kanavissa ja tuoreita teoriamalleja.

    Talikko:

    Talikko, taikko eli tarikko, myös tadikko, on työkalu. Talikolla luodaan sellaisia aineita, joiden käsittelyyn lapio ei työkaluna sovellu. Talikon materiaalit ja muotoilu suunnitellaan käsiteltävän aineen omainaisuudet huomioon ottaen. (Wikipedia:talikko)

    DigiTalikko on mediatoimisto Dagmarin blogi

Bloggaajat

Blog powered by TypePad

July 2008

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31